RagnarokOnlineBuldur鯖で大剣を振るい、もがく一騎士の足跡。世界の終焉を眺めながら。


by stand9alone
カレンダー
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

サフとアスムの優先度に関して

ども、タチコマ(10機目)です。

1.5倍期間の最終日になんとか93になり、Strが補正込みで80に。
問題は、以後のステ振りをどうして行くのかと言う所か。
ペア前提とするならStr補正込みで90は欲しいところだが、そもそも「Agi非カンスト=トリオ以上でのPT前提」としている為、ペアはキツイところやもしれぬ。



Lv93時のSS
装備は、レア発掘のカタコン仕様のもの。
f0035938_1225415.jpg


さて、今回はPTで城等にアタックする際に、後衛をWizとした際の話。

実は、Agi騎士、Wiz、HiPri構成のトリオ城臨時を2回こなして来たのだが、同じ構成でも安定度がかなり違っていたと言う状況。
では、一体何がその安定度の違いを生み出したのか。

それこそが、表題にあるようにサフラ(以下サフ)とアスムプティオ(以下アスム)の優先度の違いではなかろうかと言うもの。

サフと、アスムの仕様に関してはここと、ここを。

さて、結論を先に述べると。
トリオ以上の構成では、サフ優先は絶対であり、ペアであれば、アスム絶対優先である。

して、以下にその根拠をば。
トリオ以上の構成では、支援と前衛が兼ねる事は一般的にはあり得ない。大概は、MHPが多い若しくは、動きの完成している前衛がいる。
そこで、仮にSG1でのリセットが必要な状況にかち合った場合、前衛にアスムを掛けて被弾ダメを小さくしたところで、蓄積ダメが非常に大きくなってしまいがちである。
SG1でのリセットのメリットは、書くまでも無かろうが、一応書いておく。
メリットは、基本詠唱時間の僅か6秒の時間でMobの行動、攻撃を全無効化出来るところに存在する。
当然、Dexの値により、実際には2,3秒でSG1の詠唱が完了するであろうが。
兎にも角にも、SG1の詠唱時間中の僅かな秒数分を耐える為に、アスムを用意するのはナンセンスである。殲滅後に大概は、支援更新するからである。
それに、高々2,3秒間のダメに十分対応可能な回復量を持つ分だけ、回復剤を叩かない前衛は、高LvDでは使えない前衛となろう。そもそもが、前衛としての機能、意識が足りないものに慈悲なんぞ与えなくても良いのだ。身を持って、自分が前衛として不適格である事を知らせた方が、後々の事を考えても良いのだから。
故に、完全無効化を狙える時間をより短くすれば、その分前衛に対しての被弾量も減り、結果安定して、SG1ハメからSG10へとつなげる事が出来よう。
トリオ以上の構成では、攻撃こそが最大の防御になり得るケースが多いのだ。

一方、ペアでは当然、支援職が前衛を兼任する。後衛にとって、壁となる存在はたったの一人である。
その際に、SG1が必要となる状況にかち合った時、当然、前衛の専門職である前衛よりかは脆いのは仕方の無いことであろう。
しかし、それで良い訳が無い。耐えなければ、自分が倒れ、Wizまでをも倒してしまいかねない。
その際に、サフを投げてSG1を撃たすよりも、回復剤よりも回復量のあるヒールとダメを半減させるアスムとのコンボを用いて、SG10詠唱完了まで耐えた方が、結果として早期殲滅が可能であり、かつSP効率からもいいであろう。
しかし、自分には転生支援職もいなければ、Wizも持っていない為これ以上の事を語るのはふさわしく無いであろう。
このあたりは、凄腕の持ち主であり、自称至高の支援職者の岸谷氏、Agi支援職でありながら生体3できっちりと支援をこなし城2ペアをもこなしていく凄腕の支援職者のミザリー氏らのBlog等をご覧になった方がよいであろう。

以上を持って、サフとアスムの優先度に関する考察を終える。
----------------------------------------------------------------------------------------------
コメント返し
----------------------------------------------------------------------------------------------
Toからすまかおる氏
LA→DSでアチョが確殺か。
それを狙って、タゲられたら壁までインデュで逃げるもの一手なのかも知れぬなぁ。
ただ、そこでの心配は、タゲ零れなんだよなぁ。まぁ、俺よかDefのある、かおる氏に零れればなんとかなるのか(ぉぃ
ま、このあたりは場数を踏んで、デスペナ0を作っていくしか無いです罠。机上の空論で終わるのも馬鹿馬鹿しいと言うか、虚しすぎるからね。
禿は、インティミ喰らう前に潰せれば、確かに俺が別のタゲを背負っても安定はしそうだが、アチャ交じりの場合、優先度は微妙にならんかね?その際、インデュ→遮蔽物に逃げ→タゲ強制変更ってのもありか?
このあたりも、実地で実験しねぇとなぁ。って、なかなかこっちの時間が取れんくてどーしよーも無いが。。。。。。orz

To非公開氏
まぁ、ニュマでDS無駄撃ち(´・ω・`)ショボーンとか、支援としては 樹海| λ.........ツッテキマス もんだろうしねぇ。
ま、冗談はさておき。上記のコメント返しで述べたような感じですかね。コメントを読んで思ったところは。城で問題となるのは、圧倒的な量のMobのタゲ移り、禿のインティミ、アチョのCAの3点か。
MH時にアチョのCAを喰らい位置がすっ飛んだところで追加呼び込みが起きがちなのは城の城ゆえのものか。ま、PT自体の意識をどう持っていくかによって、前衛の自衛、PTの保護は変わってきそうではある。
さて、まぁこっちも忙しかったりでごたごたしてるわけですが、なんならペアでニブル谷からやって見ます?溜まってやべぇ→MEでヒャッホーイなんてことも出来るかも(ぉぃですしなw
[PR]
by stand9alone | 2006-09-30 12:25 | RO用の情報庫